Kamis, 03 Desember 2015

MEDIA PEMBELAJARAN PAUD



MEDIA PEMBELAJARAN PAUD

A.PENGERTIAN SUMBER BELAJAR DAN MEDIA PENDIDIKAN
Sumber belajar adalah sumber pengetahuan yang memiliki beberapa macam pengertian, yaitu sumber belajar di tinjau dalam pengertian yang sempit sampai pada pengertian yang luas.
Sumber belajar dalam cakupan yang sempit maka sumber belajar hanya tercakup pada buku-buku atau bahan-bahan tercetak lainnya seperti majalah, buletin dan sebagainya. Dan dapat diartikan sebagai semua sarana pengajaran yang dapat menyajikan pesan yang dapat di dengar (secara auditif) maupun yang dapat di lihat (secara visual) saja. Misalnya radio, televisi dan perangkat keras (hardware).
Adapun sumber belajar secara lebih luas dapat dilihat dari bebera pendapat para ahli berikut ini:
1.      Torkleson (1965) mengatakan bahwa sumber belajar adalah segala sesuatu yang di gunakan untuk kepentingan pelajaran yaitu segala yang ada di sekolah pada masa lalu, sekarang dan yang akan datang. Definisi ini mementingkan kata kepentingan pelajaran yang menunjukkan bahwa sumber belajar dan pemanfaatannya adalah memberdayakan berbagai sumber, tidak hanya terbatas pada buku atau alat-alat yang dapat di dengar dan dapat di lihat saja, namun sesuatu yang dapat di manfaatkan untuk menunjang kegiatan belajar.
2.      Nana Sudjana (1997) berpendapat bahwa sumber belajar segala daya yang dimanfaatkan guna memberi kemudahan kepada seseorang dalam belajarnya. Atau dalam proses pembelajaran baik secara langsung atau tidak langsung, sebagian atau secara keseluruhan.
3.      AECT (Association For Educational Communication And Technology) (1995) mengatakan bahwa sumber belajar adalah segala sesuatu yang berupa pesan, manusia, material (media software), peralatan (hardware), teknik (metode) dan lingkungan yang di gunakan secara sendiri-sendiri maupun di kombinasikan untuk memfasilitasi terjadinya kegiatan belajar. Yang artinya sumber belajar menurut AECT tidak terbatas pada buku saja akan tetapi lebih luas dan terperinci, yaitu meliputi : pesan, orang, bahan, berbagai peralatan, teknik dan lingkungan adalah sumber belajar lain yang sangat potensial digunakan dalam membantu mengembangkan berbagai aspek perkembangan anak yaitu segala sesuatu yang berupa pesan, manusia, material, peralatan teknik dan lingkungan.
4.      Aggani Sudoso (1995) arti sumber belajar adalah segala macam yang dapat di gunakan untuk memberikan informasi maupun berbagai keterampilan kepada murid maupun guru. Maksudnya memberikan masukan dan informasi maupun pengertian pada anak sehingga anak berminat dan menimbulkan rasa ingin tahun. Pengertian ini memberikan penguatan terhadap aspek manfaat dari sumber belajar yang tidak hanya terfokus pada anak melainkan juga guru.
5.      Anna Suhaenah (1998). Mengatakan bahwa sumber belajar adalah manusi, bahan, kejadian, peristiwa, setting, teknis yang membangun kondisi yang memberikan kemudahan bagi anak didik untuk belajar memperoleh pengetahuan keterampilan dan sikap.
6.      AECT (1986). Mengatakan bahwa sumber belajar (untuk teknologi pendidikan) meliputi semua sumber (data, orang dan barang) yang dapat dipergunakan oleh pelajar baik secara terpisah maupun dalam bentuk gabungan, biasanya dalam situasi informal untuk memberi fasilitas belajar.
Pada prinsipnya bahan-bahan ajar yang di pandang cocok bagi anak TK adalah sederhana, konkret, sesuai dengan dunia kehidupan anak, terkait dengan situasi pengalaman langsung, atraktif dan berwarna, mengundang rasa ingin tahu anak, bermanfaat dan terkait dengan kegiatan-kegiatan bermain anak.

B. Macam-macam media pembelajaran

Adapun media pembelajaran dapat di kelompokkan menjadi 3 bagian antara lain:
1.      Media visual
Adalah media yang menyampaikan pesan melalui penglihatan pemirsa/media yang hanya dapat di lihat, seperti:
-   Gambar diam (gambar manusia, binatan dan sebagainya)
-   Media grafis adalah media pandang dua dimensi (gambar dan tulisan) menggunakan kata-kata, angka serta bentuk simbol (lambang)
-   Media model adalah media tiga dimensi, tiruan dari beberapa objek nyata seperti objek terlalu besar, terlalu jauh, terlalu kecil, terlalu mahal dan  yang jarang di temukan atau terlalu rumit dibawa kedalam kelas.
-    Media realita merupakan alat bantu visual dalam pembelajaran yang berfungsi memberikan pengalaman langsug (direct experience) kepada anak, seperti mata uang, tumbuhan, binatang yang tidak berbahaya.
2.      Media audio
Media audio adalah media yang mengandung pesan dalam bentuk auditif (hanya dapat didengar) yang dapat merangsan pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan anak untuk memahami/mepelajari isi tema, seperti kaset suara/radio.

3.      Media audiovisual
Media ini bisa disebut media pandang dengar, dengan menggunakan media ini makan penyajian isi tema kepada anak akan semakin lengkap dan optimal dan peran guru beralih menjadi fasilitator belajar saja. Misal televisi/video pendidikan dan sebagainya.



C. MANFAAT SUMBER BELAJAR DAN MEDIA PENDIDIKAN
Pemanfaatan sumber belajar dalam pembelajaran anak TK tentunya di dasar atas kemanfaatan sumber-sumber belajar tersebut bagi terselenggaranya kegiatan pembelajaran anak secara efektif. Manfaat yang di dapat tersebut adalah sebagai berikut:
1.      Dapat memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkret langsung. Anak dalam nejnajgn TK berada pada fase berfikir kongkret artinya anak seusia TK belum mampu berfikir diluar batas kemampuan pancainderanya (secara abstrak). Pemberian pengalaman belajar yang nyata/kongkret akan lebih bermakna dalam proses belajar anak. Misal guru menjelaskan angkutan. Sebaiknya guru tidak menjelaskan secara lisan saja, sebaiknya guru menfasilitasi untuk melihat langsung.
2.      Ada kalanya guru harus menjelaskan mengenai hal-hal yang tidak meungkin diadakan, di kunjungi atau di lihat secara langsung. Misal guru bercerita binatang maka guru mungkin mendatangkan gajah ke sekolah, maka guru dapat menggunakan gambar, foto dan lain sebagainya.
3.      Upaya memperluas wawasa anak melalui pemanfaatan sumber belajar merupakan nilai tambah yang lain  sumber belajar. Artinya guru untuk menambah wawasan anak maka guru telah mengajak untuk mengamati. Misal mengamati ikan dan sebagainya.
4.      Memberikan informasi yang akurat dan terbaru. Misal informasi yang di dapatkan anak melalui buku bacaan/majalah.
5.      Motivasi anak untuk belajar selalu menjadi fokus perhatian guru dalam pengelolaan kegiatan pembelajaran anak TK. Artinya kreatifitas guru dalam memilih dan memanfaatkan berbagai sumber belajar akan mendorong anak menyenangi kegiatan belajarnya, karena anak di berikan sumber pengetahuan, sumber informasi dan sumber balajar dan beragam.
6.      Mengembang berfikir anak secara lebih kritis dan positif. Misal anak diajak ke ke bun binatan, maka anak akan dapat mengemukakan pertanyaan atas apa yang dilihatnya.
Sedangkan manfaat dan nilai-nilai media pembelajaran di TK pada dasarnya merupakan kegiatan integral dari keseluruhan komponen pembelajaran TK. Nilai-nilai media pembelajaran diantaranya :
a)   Mengkongkretkan konsep-konsep yang abstrak. Misal menjelaskan berhembusnya angin.
b)   Menghadirkan objek-onjek yang terlalu bahaya atau sukar di dapat dalam lingkungan belajar. Misal menceritakan binatang maka guru dapat menggunakan televisi.
c)   Menampilkan objek yang terlalu besar. Misal menyampaikan gambaran tentang kapal laut atau objek yang kecil seperti semut, bakteri, virus dan nyamuk.
d)   Memperlihatkan gerak yang terlalu cepat. Misal dengan media film guru dapat melesatnya anak panah atau proses sesuatu ledakan atau gerakan yang terlalu lambat seperti pertumbuhan kecambah, mekarnya bunga dan sebagainya.

Selain yang empat diatas masih terdapat pula nilai pembelajaran dari pemanfaatan media pembelajaran di TK, yaitu :
a)   Memungkinkan anak berinteraksi secara langsung dengan lingkungan.
b)   Memungkinkan adanya keseragaman pengamatan atau resepsi belajar pada masing-masing anak.
c)   Membangkitkan motivasi belajar anak.
d)   Menyajikan informasi belajar secara konsisten dan dapat di ulang maupun disimpan menurut kebutuhan.
e)   Menyajikan pesan atau informasi belajar secara serempak bagi selurh anak.
f)    Mengatasi keterbatasan waktu dan ruang.
g)   Mengontrol arah dan kecepatan belajar anak.

komputer aud



 komputer anak usia dini

Sesuai dengan pengertian bermain yang merupakan tuntutan dan bagi perkembangan anak usia TK, menurut Hartley, Frank, dan Goldenson sebagaimana dikutip oleh Moeslichatoen, ada 8 fungsi bermain bagi anak:
  1. Memainkan apa yang dilakukan oleh orang dewasa
  2. Untuk melakukan berbagai peran yang ada dalam kehidupan nyata
  3. Untuk mencerminkan hubungan dalam keluarga dan pengalaman hidup yang nyata.
  4. Untuk menyalurkan perasaan yang kuat
  5. Untuk melepaskan dorongan-dorongan yang tidak dapat diterima
  6. Untuk kilas balik peran-peran yang biasa dilakukan
  7. Mencerminkan pertumbuhan
  8. Untuk memecahkan masalah dan mencoba berbagai penyelesaian masalah.
Sedangkan menurut Hetherington dan Parke bermain juga berfungsi untuk mempermudah perkembangan kognitif anak. Dengan bermain akan memungkinkan anak meneliti lingkungan, mempelajari segala sesuatu yang dihadapinya. Bermain juga meningkatkan perkembangan sosial anak. Dengan menampilkan bermacam-macam peran, anak berusaha memahami peran orang lain dan menghayati peran yang akan diambilnya setelah ia dewasa kelak.
Sejalan dengan Hetherington dan Parke di atas, Dworetzky (1990) juga mengemukakan fungsi bermain dan interaksi dalam permainan mempunyai peranan penting bagi perkembangan kognitif dan sosial anak. Fungsi bermain tidak saja dapat meningkatkan perkembangan kognitif dan sosial, tetapi juga perkembangan bahasa, disiplin, perkembangan moral , kreatifitas dan perkembangan fisik anak. Beberapa fungsi bermain antara lain:
1.      Mempertahankan keseimbangan
2.      Menghayati berbagai pengalaman yang diperoleh dari kehidupan sehari-hari
3.      Mengantisipasi peran yang akan dijalani di masa yang akan datang
4.      Menyempurnakan keterampilan-keterampilan yang dipelajari
5.      Menyempurnakan keterampilan memecahkan masalah
6.      Meningkatkan keterampilan berhubungan dengan anak lain.

perlunya pembelajaran komputer pada anak


Pentingnya permainan komputer aud Menurut saya pembelajaran komputer pada anak usia dini pada saat ini sangat penting , karena zaman yang semakin canggih dan semakin moderen dari waktu kewaktu. Namun untuk memperkenalkan komputer pada seorang anak itu sebaiknya sedini mungkin karna pada masa anak anak atau pada masa emas (golden age) anak lebih mudah menyerap apa yang kita berikan pada anak . selain karena zaman yang semakin canggih ,pembelajaran komputer juga sangat berguna untuk masa depan anak nantinya , dan dengan adanya pembelajran pada anak kita akan menghasilkan generasi genarasi yang tidak gagap tekhnologi (gaptek).
Pada pembelajaran komputer pada anak banyak memberikan manfaat positif pada anak seperti halnya anak menggunakan game (permainan) pada komputer , kita sebagai pendidik atau orang tua dapat memberikan pada anak permainan yang berpendidikan, seperti permainan yang diciptakan oleh ADNAN ZELNURROCHMAN dimana permainan yang diciptakannya adalah permainan edukatif untuk anak seperti permainan “pembelajaran anak cerdas” pada permainan tersebut anak diperkenalkan dengan konsep konsep berhitung,membaca,menulis , dan mengenal suara hewan serta penjumlahan , dimana pada pembelajaran komputer di permainan tersebut , di sini banyak aspek perkembangan anak yang dapat kita kembangkan ,  kognitif anak dalam mengingat bentuk huruf, motorik halus anak dalam menirukan kembali huruf huruf yang ada pada permainan , sosial emosional anak saat merasa senang dalam bermain, kognitif anak dalam bermain pazzle angka, kognitif anak dalam menghitung jumlah hewan , dan kognitif anak dalam mengingat dan menebak suara hewan .
Dan komputer  dapat digunakan oleh pendidik sebagai media dalam pembelajaran anak di sekolah,misalnya saat pendidik ingin memperkenalkan gambar pada anak sehingga anak tertarik untuk belajar karena apa yang dijelaskan oleh pendidik dapat bersifat nyata untuk si anak dan adanya efek suara atau nyanyian yanyian yang di perlihatkan pendidik pada anak akan mengembangkan aspek sosial emosional pada diri anak sehingga anak merasa gembira selama pembelajaran berlansung selain dapat mengembangkan aspek sosial emosional anak efek suara atau nyanyian nyanyian yang diperdengarkan oleh pendidik juga dapat mengembangkan aspek bahasa pada anak,namun disamping kekayaan positif yang diberikan pada pembelajaran komputer , juga terdapat dampak negatif pada seorang anak misalnya seperti  anak terlalu asyik dengan kegiatannya sendiri sehingga tidak ada interaksi ataupun bersosialisasi dengan lingkungan sekitarnya disini anak akan kehilangan waktu bermain bersama teman sebayanya ,dan komputer juga memberikan dampak negatif bagi kesehatan anak seperti  kelelahan mata dan sakit kepala,dan selanjutnya pada internet,jika anak telah mampu mengakses internet dengan sendiri maka lebih banyak lagi dampak negatif bagi si anak dimana pada internet tersebut tidak ada batasan dalam mengakses segala hal anak bisa saja mengunduh sebuah permainan yang disenanginya seperti game yang di dalamnya melibatkan kekerasan , anak karena merasa senang dalam menggunakan game tersebut bisa saja anak meniru cara cara yang dilakukan untuk melawan musuh dengan kekerasan dan dia mencoba melakukan kekerasan tersebut kepada temannya.
Jadi disini peran kita sebagai pendidik atau pun orang tua hendaknya memberikan pembelajaran komputer sesuai dengan tahap perkembangan anak , kita harus selalu mengawasi anak setiap menggunakan komputer agar tidak terjadi hal yang negatif bagi si anak .
Menurut saya pembelajaran komputer pada anak usia dini pada saat ini sangat penting , karena zaman yang semakin canggih dan semakin moderen dari waktu kewaktu. Namun untuk memperkenalkan komputer pada seorang anak itu sebaiknya sedini mungkin karna pada masa anak anak atau pada masa emas (golden age) anak lebih mudah menyerap apa yang kita berikan pada anak . selain karena zaman yang semakin canggih ,pembelajaran komputer juga sangat berguna untuk masa depan anak nantinya , dan dengan adanya pembelajran pada anak kita akan menghasilkan generasi genarasi yang tidak gagap tekhnologi (gaptek).
Pada pembelajaran komputer pada anak banyak memberikan manfaat positif pada anak seperti halnya anak menggunakan game (permainan) pada komputer , kita sebagai pendidik atau orang tua dapat memberikan pada anak permainan yang berpendidikan, seperti permainan yang diciptakan oleh ADNAN ZELNURROCHMAN dimana permainan yang diciptakannya adalah permainan edukatif untuk anak seperti permainan “pembelajaran anak cerdas” pada permainan tersebut anak diperkenalkan dengan konsep konsep berhitung,membaca,menulis , dan mengenal suara hewan serta penjumlahan , dimana pada pembelajaran komputer di permainan tersebut , di sini banyak aspek perkembangan anak yang dapat kita kembangkan ,  kognitif anak dalam mengingat bentuk huruf, motorik halus anak dalam menirukan kembali huruf huruf yang ada pada permainan , sosial emosional anak saat merasa senang dalam bermain, kognitif anak dalam bermain pazzle angka, kognitif anak dalam menghitung jumlah hewan , dan kognitif anak dalam mengingat dan menebak suara hewan .
Dan komputer  dapat digunakan oleh pendidik sebagai media dalam pembelajaran anak di sekolah,misalnya saat pendidik ingin memperkenalkan gambar pada anak sehingga anak tertarik untuk belajar karena apa yang dijelaskan oleh pendidik dapat bersifat nyata untuk si anak dan adanya efek suara atau nyanyian yanyian yang di perlihatkan pendidik pada anak akan mengembangkan aspek sosial emosional pada diri anak sehingga anak merasa gembira selama pembelajaran berlansung selain dapat mengembangkan aspek sosial emosional anak efek suara atau nyanyian nyanyian yang diperdengarkan oleh pendidik juga dapat mengembangkan aspek bahasa pada anak,namun disamping kekayaan positif yang diberikan pada pembelajaran komputer , juga terdapat dampak negatif pada seorang anak misalnya seperti  anak terlalu asyik dengan kegiatannya sendiri sehingga tidak ada interaksi ataupun bersosialisasi dengan lingkungan sekitarnya disini anak akan kehilangan waktu bermain bersama teman sebayanya ,dan komputer juga memberikan dampak negatif bagi kesehatan anak seperti  kelelahan mata dan sakit kepala,dan selanjutnya pada internet,jika anak telah mampu mengakses internet dengan sendiri maka lebih banyak lagi dampak negatif bagi si anak dimana pada internet tersebut tidak ada batasan dalam mengakses segala hal anak bisa saja mengunduh sebuah permainan yang disenanginya seperti game yang di dalamnya melibatkan kekerasan , anak karena merasa senang dalam menggunakan game tersebut bisa saja anak meniru cara cara yang dilakukan untuk melawan musuh dengan kekerasan dan dia mencoba melakukan kekerasan tersebut kepada temannya.
Jadi disini peran kita sebagai pendidik atau pun orang tua hendaknya memberikan pembelajaran komputer sesuai dengan tahap perkembangan anak , kita harus selalu mengawasi anak setiap menggunakan komputer agar tidak terjadi hal yang negatif bagi si anak . J


  
KOMPUTER DAN PENGEMBANGAN ANAK USIA DINI
I.                   Definisi
komputer berasal dari bahasa latin computare yang mengandung arti menghitung. Karena luasnya bidang garapan ilmu komputer, para pakar dan peneliti sedikit berbeda dalam mendefinisikan terminologi komputer.
1. Menurut Hamacher, komputer adalah mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat menerima informasi infut digital, kemudianmemprosesnya sesuai dengan program yang tersimpan di memorinya, dan menghasilkan output berupa informasi.
2. Menurut Blissmer, komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas sebagai berikut :
1. menerima infut
2. memproses infut tadi sesuai dengan programnya
3. menyimpan perintah-perintah dan hasil dari pengolahan
4. menyediakan output dalam bentuk informasi
3. Sedangkan Fuori berpendapat bahwa komputer adalah suatu pemroses data yang dapat melakukan perhitungan besar secara cepat, termasuk perhitungan aritmetika dan operasi logika, tampa campur tangan dari manusia.
II. Bagian-bagian komputer dan fungsinya
1. Floopy Disk Drive
Merupakan peralatan masukan yang berfungsi untuk membaca data atau program dari media penyimpan data flopy disk (disket). Alat ini juga dapat berfungsi untuk menulis atau merekam data kledalam disket.
2. CD ROM
Peralatan masukan ini berfungsi untuk membaca data atau program dari media penyimpan data CD (Compac Disk)
3. CD RW
Selain berfungsi untuk membaca data atau program dari media penyimpanan data CD (Compac Disk) juga dpat menulis dan merekam data pada CD.
4. DVD ROM
Peralatan masukan ini berfungsi untuk membaca data atau program dari media penyimpanan data baik CD atau DVD
5. DVD RW
Selain berfungsi untuk membaca data atau program dari media penyimpanan data CD/DVD juga dapat menulis dan merekam data pada CD/DVD
6. CPU
Alat Proses adalah CPU (Central Prosesing Unit) yang merupakan unit proses utama dan terpenting dalam komputer yang mengendalikan seluruh proses pengolahan data mulai dari membaca dat dari peralatan infut, mengolah atau memproses sampai pada mengeluarkan informasi (Output) ke peralatan Output.
7. Mainboard merupakan salah satu perangkat dalam komputer yang digunakan sebagai tempat untuk memasang atau meletakkan beberapa peralatan lain seperti : Processor, memory, kabel-kabel data (penghubung) hardisk, Flopy disk, Card (kartu) seperti : VGA Card, NIC (kartu jaringan) dan lain sebagainya.
8. Processor yaitu sebuah Chip yang merupakan otak pemroses dan pusat pengendali berbagai perangkat lain sehingga komputer dapt bekerja satu dengan lainnya. Ukuran Processor adalah MHz (Mega Hertz) yaitu hitungan kecepatan dalam mengelolah data / informasi
9. Memory merupakan tempat menyimpan data atau instruksi. Semakin besar kapasitas memory yang di sediakan akan semakin besar data atau intruksi yang dpat di tampung untuk diolah
Peralatan Output atau peralatan keluaran yaitu peralatan yang berfungsi untuk menampilkan data, intruksi dan informasi dalam bentuk teks dan grafik atau gambar
10. Monitor merupakan peralatan keluaran yang berfungsi untuk menampilkan data, intruksi dan informasi dalam bentuk teks dan grafik atau gambar.
11. Printer yaitu peralatan keluaran yang digunakan untuk mencetak data / informasi dari komputer dengan kertas.
12. Speaker peralatan Output untuk menghasilkan atau mengeluarkan efek suara dari komputer.

III. Beberapa kelebihan komputer dari pada mesin ketik biasa / manual
- Jika dulu mengetik dengan menggunakan mesin ketik, tidak biusa di edit sekarang dengan menggunakan komputer bisa.
- Dapat mengedit dan memberikan efek gambar sesuka hati
- Dapat menyimpan data
- Dapat mengirim email dalam hitungan milidetik
- Dapat melakukan pekerjaan administrasi yang jauh lebih mudah dan efisien

IV. Selayang pandang tentang manfaat computer bagi Pendidikan Anak Usia Dini
- Memungkinkan anak-anak dapat mengontrol kegiatan belajarnya sendiri dan dapat menentukan kecepatan belajar sesuai dengan kemampuan yang dimiliki
- Penggunaan komputer dalam aktivitas pembelajaran pada anak-anak mampu memberikan pangalaman belajar yan variatif. Hal ini di mungkinkan karena program komputer mampu menyajikan informasi dalam format multimedia dengan menggunakan beberapa pendekatan seperti permainan, simulasi, dan presentasi. Komputer dengan kemampuan multimedianya mampu memperlihatkan objek yang realistik.
- Komputer dapat digunakan untuk melati kemampuan anak-anak utnuk dapat berfikir secara logis dan sistematis. Interaksi antara pengguna dengan program komputer didasarkan logika dan langkah-langkah yang runtun.
Friday